» tel. (022) 828 26 09
» konsulting@escola.pl
» szkolenia@escola.pl
» lms@escola.pl
"Kilka lat temu uczeń narysował na mapie trasę z domu do szkoły, w ramach ćwiczenia z geografii w jednym z gimnazjów na warszawskim Ursynowie, wyznaczoną za pomocą kieszonkowego odbiornika GPS. Nauczycielka kazała mu prz ynieść urządzenie do szkoły, by się przekonać czy jest to rzeczywiście możliwe. Tym sposobem zobaczyła po raz pierwsz y odbiornik"
Kontekst przytoczonej sytuacji również dziś nie jest przypadkiem odosobnionym, gdyż już na etapie edukacji szkolnej zauważalne jest zainteresowanie uczniów kompleksową informacją o terenie, zarówno o tym najbliższym, dobrze znanym młodemu człowiekowi, w którym mieszka i uczy się, jak i tym mniej znanym, z którym wiąże plany wakacyjne, czyli najprościej rzecz biorąc - geoinformacją. Powyższy przykład ilustruje, że ukryty potencjał i presja uczniów na informację odniesioną do przestrzeni geograficznej nie zawsze napotyka na innowacyjną merytorycznie, kreatywną oraz bogatą w elementy praktyczne ofertę nauczyciela i szkoły.
Przygotowanie młodzieży do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym, powinno obejmować między innymi kształcenie w zakresie praktycznych umiejętności szybkiego pozyskania i przetwarzania danych przestrzennych. W zakresie źródeł pozyskiwania tego typu danych notuje się bowiem obecnie bardzo dynamiczny postęp techniczny, zarówno w zakresie przyrządów, technologii pomiarowych, baz danych jak i oprogramowania komputerowego. Przykładem może być rynek produktów i usług nawigacji satelitarnej, którego dynamika rozwoju na początku XXI wieku porównywalna jest z sytuacją boomu w dziedzinie komputeryzacji, czy też telefonii komórkowej. Z punktu widzenia nauczyciela, istotne staje się więc przykładowo wyegzekwowanie od uczniów umiejętności posługiwania się urządzeniami umożliwiającymi szybką orientację w terenie, pomocnymi w odpowiedziach na pytania: „Gdzie się znajduję?”, „W jakim kierunku mam się przemieszczać, by dotrzeć do określonego celu, który osiągnę po określonym czasie?”
Co prawda współczesna szkoła coraz wyraźniej dostrzega potrzebę doboru odpowiednich środków dydaktycznych, wykorzystujących zaangażowanie emocjonalne uczniów i zainteresowanie możliwością działania, ale nie jest odkrywczym stwierdzenie, iż obowiązujące programy nauczania z zakresu geografii i przyrody w minimalnym stopniu zawierają treści z zakresu nowoczesnych metod pozyskiwania danych przestrzennych. Szczególnie niepokojący jest fakt ograniczonych możliwości nauczyciela w zakresie realizacji tych treści, wynikający z minimalnej liczby godzin lekcyjnych przypadających na te przedmioty oraz nagminne pomijanie praktycznego aspektu prowadzonych zajęć. Z rozmów z nauczycielami geografii wyraźnie wynika, iż treści programowe realizowane są przez nich głównie w celu osiągnięcia efektu finalnego jakim są egzaminy. Odbywa się to z pominięciem treści szczególnie interesujących dla uczniów, zagadnień do realizacji których, pomimo merytorycznego przygotowania, brakuje nauczycielom godzin lekcyjnych w perspektywie groźby „oblanej” schematycznej matury ich wychowanków.
W zaistniałej sytuacji niezbędnym rozwiązaniem staje się być realizacja dodatkowych inicjatyw, modyfikujących warsztat nauczyciela geografii, przyrody i całej gamy geoinformacyjnych przedmiotów zawodowych w zakresie realizacji treści przygotowujących ucznia do funkcjonowania w społeczeństwie informacyjnym. Na bazie warsztatów przeprowadzonych ze studentami i uczniami, dyskusji z nauczycielami oraz zagranicznych doświadczeń, których wyniki znajdują odzwierciedlenie w literaturze i na portalach internetowych, za ciekawą propozycję, alternatywną do istniejącego stanu rzeczy, należy uznać pozalekcyjne zabawy i gry geoinformacyjne. Wykorzystanie bardzo szerokiego spektrum terenowych gier i zabaw opartych na pracy z odbiornikami GPS, kompasami, mapami analogowymi i cyfrowymi, lokalizatorami internetowymi itp., których wybrane przykłady zostaną zasygnalizowane poniżej, jest próbą poszukiwania takich sposobów oddziaływania dydaktycznego, które pozawala uczynić go bardziej operatywnym i efektywnym. Zebrane doświadczenia wskazują, że w przeciwieństwie do postawy w klasowej ławce, w terenie młodzieży do tego typu działań nie trzeba specjalnie zachęcać. Wykorzystanie technologii satelitarnej do pozyskiwania danych o położeniu oraz ich późniejsza analiza i wizualizacja, oprócz oczywistych korzyści nauczyciela w postaci przyswojenia przez wychowanków zasad posługiwania się nowoczesnymi urządzeniami, umożliwia kształtowanie u uczniów umiejętności rozwiązywania konkretnych problemów z zakresu geoinformacji. Przy zachowaniu podstawowych zasad bezpieczeństwa, zabawy te mogą być prowadzone na różnych poziomach kształcenia, ale efektywność wykorzystania gier i zabaw w nauczaniu przedmiotów przyrodniczych będzie w dużej mierze zależała od postawy nauczyciela w zakresie ich dostosowania do tematów realizowanych w ramach programów nauczania, odpowiedniego doboru środków dydaktycznych, instrumentów pomiarowych, właściwej organizacji przebiegu zabaw, dostosowania ich do poziomu intelektualnego uczniów oraz przede wszystkim inicjatywy i pomysłowości uczestników. Wykorzystaniu tego typu metod nauczania musi towarzyszyć pełna świadomość ich zastosowania w określonej sytuacji pedagogicznej i ukierunkowanie na uzyskiwanie najlepszych efektów (Bobrzyńska 2007).
Udział w grach GPS wiąże się z wyposażeniem uczniów w moduł GPS i aparat fotograficzny oraz umożliwieniem im dostępu do sieci Internet. W moduły GPS wyposażone są zarówno ręczne nawigatory satelitarne, PDA, PND, notebooki, ale także telefony komórkowe, zegarki, discmany, aparaty fotograficzne itp. Istnieje również możliwość podłączenia modułu, którego cena na polskim rynku w 2008 roku nie przekracza już 100 zł, z wyżej wymienionymi urządzeniami drogą przewodową (USB) lub bezprzewodową (Bluetooth).
Udział w grach GPS wiąże się z wyposażeniem uczniów w moduł GPS i aparat fotograficzny oraz umożliwieniem im dostępu do sieci Internet. W moduły GPS wyposażone są zarówno ręczne nawigatory satelitarne, PDA, PND, notebooki, ale także telefony komórkowe, zegarki, discmany itp.
Przybliżone poniżej przedsięwzięcia, mieszczące się w definicji zabawy (Golka 2004), są rodzajem kontaktu między ludźmi i przejawem ich potrzeby wspólnego przeżywania i działania, działaniem wolnym i dobrowolnym, posiadającym własne reguły, gdzie mogą być jednak obecne elementy improwizacji, a nawet twórczości. Istotne jest, by nauczyciel koordynujący zabawy nie tylko nie ograniczał ich do treści teoretycznych, ale w przypadku zajęć praktycznych nie sprowadzał swojego wychowanka do roli operatora „czarnej skrzynki” (Warcholik 2004).
Do podstawowych zalet gier i zabaw geoinformacyjnych zaliczyć należy fakt, iż są dostępne dla każdej grupy młodych entuzjastów, co pozwala uczniom i nauczycielom z niewielkich ośrodków na uczestnictwo w ogólnoświatowych projektach, jak przykładowo Degree Confluence Project. Projekt poszukiwań przecięć południków i równoleżników o wartościach całkowitych mobilizuje osoby z całego spektrum wiekowego do penetrowania nawet najbardziej trudnodostępnych zakątków globu. Skala przedsięwzięcia, które rozpoczął Alex Jarrett w 1996 roku w Stanach Zjednoczonych wyznaczając pierwszy węzeł siatki, przerosła pierwotne przypuszczenia pomysłodawców i obejmuje obecnie tysiące użytkowników odbiorników GPS. Na początku 2008 roku spenetrowanych zostało prawie 5300 węzłów pierwszego rzędu i 500 drugiego rzędu, co udokumentowano ponad 70 tysiącami fotografii, wykonanych w 177 krajach świata. Węzły leżące w obszarze Polski w liczbie 41 (Pudło 2005) zostały spenetrowane już w 2001 roku. Młodzież wysyła na oficjalną stronę zabawy (www.confluence.org) dokumentację fotograficzną oraz opis z krótką charakterystyką miejsca przecięcia. Przed wyruszeniem w teren osoba planująca eskapadę, oprócz pozyskania ze strony www szczegółowych informacji na temat kraju, w obrębie którego znajdują się określone węzły, może skorzystać z internetowej książki planów, umożliwiając konstruowanie wspólnych wycieczek z innymi uczestnikami projektu.
Przykładem zabawy stanowiącej doskonały poligon doświadczalny rzeczywistych umiejętności ucznia w zakresie treści geograficznych, których teoretyczne podstawy nabywa w szkole, jest gra Shutterspot. Jedna grupa uczestników zajmuje się fotografowaniem obiektów, określaniem ich współrzędnych, przygotowaniem opisów i umieszczaniem takiego pakietu informacji w Internecie, a drugi zespół poszukuje miejsc, z których wykonano zdjęcie. Gdy po znalezieniu w terenie poszukiwanej lokalizacji jej współrzędne zostaną przesłane na stronę www zabawy, obiekt zostaje zaliczony. W poszukiwaniach, oprócz zdjęcia i opisu miejsca, pomocna jest wyszukiwarka podająca dane przybliżonej lokalizacji (kod pocztowy, kraj, region itp.) oraz zespół lokalizatorów internetowych. W Shutterspot uczeń, aby odnaleźć sfotografowany obiekt, posługuje się różnymi źródłami informacji, ma możliwość wykazania się m.in. czytaniem rysunku mapy analogowej lub cyfrowej, orientacją mapy, szacowaniem odległości, przeliczaniem odległości w skali mapy lub zdjęcia lotniczego, posługiwaniem się busolą itp.
Gry i zabawy geoinformacyjne są jaskrawym przykładem wpływu nowoczesnych technologii na realizację ukrytych ludzkich potrzeb, związanych generalnie z chęcią przeżywania przygód. W wielu przypadkach wykazują istotne podobieństwa z grami treasure hunt, spopularyzowanymi, począwszy od książek dla dzieci, do bardzo szerokiej gamy gier komputerowych. W pewnym uproszczeniu uczestnicy tego typu zabaw, wbrew powszechnym opiniom, iż w XXI wieku nikt nie wierzy już w ukryte skarby, zamieniają wykrywacze metali, stare mapy, konsole i joysticki na odbiorniki GPS i aparaty fotograficzne i wyruszają w teren. Jaskrawym tego przykładem jest geocaching, na początku 2008 roku na oficjalnej stronie zabawy zarejestrowanych było ponad pół miliona skrzynek funkcjonujących na wszystkich kontynentach. Geocaching w skrócie zawiera się w poleceniach Dava Ulmera, który 3 maja 2000 roku schował pierwsze wiadro ze „skarbami” w lesie w okolicach miejscowości Estacada w stanie Oregon, a mianowicie: znajdź skrzynkę i weź skarb oraz zostaw jakiś skarb, a następnie zapisz to wszystko w dzienniku i baw się! Gracze wprowadzają do swoich odbiorników GPS współrzędne geograficzne skrzynki wybranej, z którejś ze stron internetowych geocachingu (strona oficjalna - www.geocaching.com) i nawigują do skarbu. Często strony te posiadają dodatkowe podpowiedzi dla poszukiwaczy, jak skala trudności zdobycia skrzynki, dane o zawartość paczki, wiadomości czy można dojechać do niej rowerem itp. Na stronie internetowej zabawy osoby, które odnalazły skrzynkę umieszczają z kolei barwne opisy wydarzeń jakie towarzyszyły poszukiwaniom. Zgodnie z kodeksem honorowym i zasadami fair play, którymi cechują się wszystkie gry GPS, znalazca skrzynki może stać się posiadaczem jej zawartości, powinien jednak wypełnić ją nowymi skarbami. Uczestnik zabawy może przenieść również skarb w inne miejsce, podając na witrynie internetowej gry jej nowe położenie. Największą i najpopularniejszą bazą skrzynek ukrytych na terenie Polski jest, funkcjonujący od 2006 roku, portal OpenCaching PL (http://opencaching.pl/), stanowiący bezpłatną, ogólnodostępną alternatywę dla największej komercyjnej bazy skrzynek Geocaching.com. Od momentu, w którym Dave Ulmer ukrył pierwszy „skarb”, geocaching ewoluuje i wyodrębniło się co najmniej kilkanaście odmian tej zabawy. Przykładowo, w wariancie multi-cache w kolejnych ukrywanych skrzynkach znajdują się wskazówki na podstawie których, poszukiwacze trafiają do skarbu znajdującego się w ostatniej z nich, przy czym często informacja o położeniu jest celowo komplikowana przez zamieszczanie zadań matematycznych lub łamigłówek (mystery or puzzle caches). Z kolei w tematycznej zabawie earthcache lokalizowane punkty związane są z historią geologiczną i współczesnymi badaniami wnętrza Ziemi, a webcam cache, czyli skrzynki wirtualne, zakładane są w miejscu, w którym znajduje się kamera internetowa, która uwidoczni znalazcę. Zwolennicy mega-event cache spotykają się w określonym miejscu w celu wymiany poglądów lub dla realizacji konkretnych działań, jak przykładowo cache in trash out, podczas którego, odbywa się „sprzątanie świata. Mówiąc o zjawisku geocachingu, nie można pominąć nawiązań do zabawy o nazwie letterboxing, która funkcjonowała zanim system GPS stał się dostępny publicznie, a w której gracze lokalizują położenie skrzynek wyłącznie na podstawie opisowych wskazówek podanych na witrynie internetowej zabawy lub materiałach udostępnionych przez jej organizatora, często poszerzonych o fotografie, mapy i inne materiały ułatwiające poszukiwania. Gracze wyposażeni są w osobiste dzienniki, w których wbijają pieczęć znajdującą się w znalezionej skrzynce oraz są zobowiązani posiadać osobistą pieczątkę, którą z kolei potwierdzają odnalezienie punktu w dzienniku znajdującym się w skrzynce. Coraz popularniejszą odmianą zabawy, staje się tzw. „urban letterboxing”, w której uczestnicy przemieszczają się w gąszczu ulic wielkomiejskich ośrodków. W grupie gier miejskich obserwowany jest także rozwój przedsięwzięć stanowiących połączenie elementów role-playing games (RPG) z geocachingiem lub letterboxingiem. Przykładem mogą być organizowane na terenie Warszawy imprezy Enigma Warsaw, w których dzięki specjalnemu scenariuszowi, zawierającemu zadania do rozwiązania i wykonania w terenie, oparte na konkretnych lokalizacjach obiektów, fotografiach, zdjęciach lotniczych, młodzież może zapoznać się ze skomplikowanymi losami stolicy. Elementów geocachingu można dopatrywać się w spopularyzowanym także w Polsce, a funkcjonującym od 2001 roku na świecie, bookcrossingu, polegającym w skrócie na celowym pozostawieniu książek na tzw. „półkach” lub w przypadkowych miejscach (ławka w parku, tramwaj), aby znalazca mógł ją przeczytać i przekazać kolejnym czytelnikom, poprzez tzw. „uwalnianie książek”.
Gry i zabawy geoinformacyjne są jaskrawym przykładem wpływu nowoczesnych technologii na realizację ukrytych ludzkich potrzeb, związanych generalnie z chęcią przeżywania przygód. W wielu przypadkach wykazują istotne podobieństwa z grami treasure hunt, spopularyzowanymi, począwszy od książek dla dzieci, do bardzo szerokiej gamy gier komputerowych.
Większość gier można rozpatrywać w kategoriach sportowych, ich zasady pozwalają nauczycielowi kształtować wśród uczniów zdrową rywalizację z zachowaniem zasad fair play. Aspekt sportowy jest także bez wątpienia dodatkowym czynnikiem motywującym młodzież do udziału w zabawach GPS. Przykładowo w oficjalnych wersjach gier, punkty uzyskiwane przez zawodników w każdej z nich, są sumowane i zestawiane w postaci łącznego rankingu danego gracza. Aspekt sportowy jest wyraźny zwłaszcza w pierwszej z wymienionych gier, w której młodzież wybiera punkt z listy dashpointów umieszczonych na stronie internetowej gry, by następnie odnaleźć go w terenie i sporządzić sprawozdanie odnalezionego punktu. Uczestnik, który pierwszy dotrze do punktu otrzymuje 3 punkty, kolejny dwa, a pozostali jeden. Gry geoinformacyjne dają możliwość konfrontacji wyników indywidualnych pomiarów z wynikami rówieśników, przykładowo poprzez tematyczne listy dyskusyjne. Ma to miejsce np. w zabawie GeoGolf, która nabiera dodatkowych walorów rywalizacji, gdy dwóch lub większa liczba graczy, mieszkających blisko siebie, stara się pokonać tę samą trasę. Interesujące wydaje się także, porównanie wyników graczy z różnych obszarów, sugerujące występowanie terenów łatwiej lub trudniej dostępnych. W uproszczeniu celem gry jest próba osiągnięcia każdego z 9 lub 18 punktów, stanowiących odpowiedniki dołków w golfie, o danych współrzędnych po najkrótszej drodze, zapisanej przy użyciu odbiornika GPS. Kolejne waypointy (dołki) są wybrane przez komputer na chybił trafił, stąd mogą być rozmieszczone zarówno w terenie zurbanizowanym, jak i na pustkowiach, a odległości pomiędzy tymi punktami są wyznaczane przez odbiornik GPS na podstawie współrzędnych każdego otworu. Wgrane na stronę internetową są przeliczane na liczbę dołków według specjalnych tabel.
W grupie gier miejskich obserwowany jest także rozwój przedsięwzięć stanowiących połączenie elementów role - playing games (RPG) z geocachingiem lub letterboxingiem. Przykładem mogą być organizowane na terenie Warszawy imprezy Enigma Warsaw, w których dzięki specjalnemu scenariuszowi młodzież może zapoznać się ze skomplikowanymi losami stolicy.
Uczestnicy oficjalnych wersji gier, oprócz pozyskiwania szczegółowych anglojęzycznych wyjaśnień dotyczących zasad danej gry i warunków bezpieczeństwa koniecznych do ich przeprowadzenia, mają możliwość korzystania z tematycznych internetowych list dyskusyjnych, publikacji na temat gier, tablic ogłoszeń oraz prezentowania własnych opinii z realizacji zadań w określonych działach tematycznych, a także wymiany doświadczeń poprzez dostęp do e-maili wszystkich zarejestrowanych uczestników zabaw. Możliwości te mogą być wykorzystane w kolejnej grze - GeoVexilla, w której młodzież może wymieniać zdobycze terenowe między sobą. Flagi ukazują się na mapie świata i gdy uczeń zbierze pierwszą flagę, czyli odwiedzi miejsce, które ona reprezentuje i prześle sprawozdanie, wyświetlają się kolejne 4 flagi, które powinien zdobyć. Flagi są obiektami wirtualnymi, nie występującymi w terenie i przeciętnie funkcjonują w danym punkcie do 15 dni. Jedna zgromadzona flaga jest odpowiednikiem jednego punktu, druga dwóch, aż do wartości 31 punktu za komplet 5 flag. Odnalezienie i opisanie flagi spoza zbieranej 5-elementowej listy, automatycznie otwiera nowy zbiór 5 flag do zdobycia. Listy rankingowe ogłaszane są co miesiąc, przy czym nagrodą, podobnie jak w pozostałych grach, jest wyłącznie osobista satysfakcja uczestników.
Zabawy geoinformacyjne łączą w sobie także takie elementy, jak praktyczne wykorzystanie technik organizacji, budowania zespołu i pracy w nim, negocjacji i myślenia analitycznego. Przykładem takiej gry jest MinuteWar - zabawa zespołowa, w której gracze kompletują wirtualne flagi, zgodnie z zasadami gier z portalu GPS games.org
Zabawy geoinformacyjne łączą w sobie także takie elementy, jak praktyczne wykorzystanie technik organizacji, budowania zespołu i pracy w nim, negocjacji i myślenia analitycznego. Przykładem takiej gry jest MinuteWar - zabawa zespołowa, w której gracze kompletują wirtualne flagi, zgodnie z zasadami gier z portalu GPSgames.org, mające odniesienie do konkretnej lokalizacji w terenie, przy czym, w przeciwieństwie do wyżej opisanych gier, flagi wystawione lub zdobyte przez jeden zespół, mogą być przechwytywane przez rywalizujące z nim drużyny. W zabawie tyko pośrednio ma znaczenie ile flag zdoła przejąć dany gracz, ponieważ to zespół decyduje, kto i kiedy ogłasza na stronie internetowej gry przejęcie kolejnej flagi przez drużynę.
Udział uczniów w grach i zabawach GPS wiąże się z koniecznością zachowania zasad bezpieczeństwa, co znajduje odzwierciedlenie w internetowych objaśnieniach do wszystkich gier, ale bezwzględnie powinno również znaleźć przełożenie w imprezach koordynowanych lokalnie przez nauczycieli. Realizacja poszczególnych zadań odbywa się w bardzo zróżnicowanych warunkach terenowych, powinna więc być poprzedzona analizą warunków pogodowych, charakteru terenu, a uczestnicy powinni być świadomi swoich fizycznych możliwości i aktualnej kondycji. W licznych obszarach istotna jest świadomość praw własności prywatnej oraz reguł dostępu do własności publicznej. Istotną kwestią jest uświadomienie uczniowi, iż informacja na dowolnej stronie gier zamieszczona przez któregoś z uczestników nie może być wiążąca w sensie zachowania zasad bezpieczeństwa. Wizerunek dobrze przygotowanego uczestnika gier, to osoba nie wychodząca w teren sama, wyposażona w latarkę, odpowiednią odzież i obuwie, termos, potrafiąca oszacować czas potrzebny na określone zadanie.
Podsumowując, w świetle obowiązujących programów nauczania z zakresu geografii i przyrody, w minimalnym stopniu zawierających treści z zakresu nowoczesnych metod pozyskiwania danych przestrzennych, przy ograniczonych możliwościach nauczyciela w zakresie realizacji tych treści, pozalekcyjne gry geoinformacyjne stanowią ciekawą alternatywę. Bardzo istotny wydaje się praktyczny aspekt powyższych przedsięwzięć, zdecydowanie bardziej efektywny z punktu widzenia kształcenia geoinformacyjnego na tle szczątkowej wiedzy teoretycznej, realizowanej w ramach programów nauczania geografii i przyrody. Zalety uczestnictwa młodzieży w grach GPS wydają się być zbieżne z aspektami opisywanymi przykładowo przez W. Kołodziejczyka (EiD nr 3 2008) przy okazji oceny programu Szkoła Równych Szans. W przypadku zabaw geoinformacyjnych, przy minimalnym nakładzie pracy nauczyciela, uczniowie mogą poczuć się jak sprawcy wyjątkowych wydarzeń. Szkoła przestaje być wyłącznie źródłem dostarczania nie najświeższych informacji, jest miejscem rozwoju indywidualnych potrzeb dzieci. Dla sporej liczby młodych ludzi z obszarów wiejskich, małych szkół i niewielkich ośrodków, jest to okazja do uczestnictwa w projektach międzynarodowych. Przedstawione gry i zabawy rozwijają indywidualne zainteresowania uczniów, niejednokrotnie swobodnie posługujących się przykładowo odbiornikiem GPS, inwentaryzujących przestrzeń geograficzną za pomocą fotografii i powszechnie wykorzystujących narzędzia internetowe, wychodząc naprzeciw ich rzeczywistemu zapotrzebowaniu na geoinformację.
Witold Warcholik
Edukacja i Dialog, wrzesień 2008
powrót