Agresja w grach komputerowych

 

Od paru lat uwagę młodej widowni przyciągają gry komputerowe. Ich atrakcyjność polega na tym, że w dużej mierze odwzorowują codzienne życie człowieka – wyczyny sportowca, stosunki międzyludzkie lub losy żołnierza w konfliktach zbrojnych.

Początkowo gry komputerowe były ubogie pod względem graficznym, a przez to odtwarzane na ekranie opowieści nie wpływały na stan psychiczny lub moralny odbiorcy. Stopniowo producenci gier komputerowych angażowali coraz większe środki w celu wyposażenia swych bohaterów w coraz bardziej skomplikowane przeżycia. Szybko się zorientowano, że popytem cieszą się wśród nabywców treści podszyte silną dawką agresji, która oddaje zresztą realny obraz współczesnego świata. Od kilku lat zauważa się gwałtowny przyrost liczby (ok. 90%) gier, których podłożem są ostre konflikty między postaciami, wyrażające się w brutalnych scenach.

Zajmując się tematem gier wideo, zauważyłem, że ilekroć w dyskursach społecznych podejmuje się problematykę gier o wymowie agresywnej, których odbiorcami są przede wszystkim nieletni, natychmiast odzywa się lobby mające na celu wyciszenie lub co najmniej pomniejszenie znaczenia tego problemu. Dzieje się tak dlatego, ponieważ te grupy nacisku czerpią ogromne korzyści z rozpowszechniania tych produktów. Przedstawię kilka podstawowych informacji z dziedziny gier komputerowych i omówię ostatnie hity na rynku.

Termin “gra komputerowa” nie jest jednoznaczny, bo obejmuje niezwykle szeroki asortyment programów służących zarówno celom edukacyjnym, jak i rozrywkowym. W omawianej przez nas części rozrywkowej można rozróżnić z grubsza kilka kategorii, choć znawcy problematyki gier komputerowych i kolekcjonerzy gier wymieniają znacznie więcej kwalifikatorów poszczególnych rodzajów tych wytworów (patrz: http://leksykony.interia.pl/haslo?hid=211647). Tymi, które chciałbym podkreślić, są:

  • implementacje gier konwencjonalnych, np. szachów lub brydża,
  • zabawy wyrabiające zręczność w używaniu ograniczonego zestawu klawiszy,
  • gry symulacyjne, np. jazda samochodem, która mimo iluzji wzrokowej nie odwzorowuje techniki rzeczywistego sterowania pojazdem,
  • gry strategiczne, ćwiczące metody uzyskiwania zamierzonych celów ekonomicznych lub militarnych,
  • gry hazardowe, np. bilard i ruletka,
  • gry o konwencjonalnych fabułach, rozgrywające się w fantazyjnej scenerii, często umożliwiające wpływ na przebieg zdarzeń lub cechy charakterów występujących postaci,
  • gry sieciowe o rozległej tematyce, umożliwiające udział poprzez sieć wielu uczestnikom rozgrywek, co czyni je niezwykle atrakcyjnymi.


Stosunek znawców problemu, często wybitnych pedagogów, do skutków gier wideo w odniesieniu do psychiki człowieka, szczególnie gracza w młodym wieku – trzeba to jasno powiedzieć – nie jest jednoznaczny. Według jednej grupy badaczy gry wideo prowadzą do rozładowania przed monitorem agresywnych tendencji człowieka, inni zaś, jak Mark Griffiths (2004) – odwrotnie – uważają, że są one w stanie wpływać na wzmocnienie zachowań agresywnych. Według tego autora telewizja, komputery, internet, gry i hazard – wszystkie te zdobycze współczesnej technologii mogą powodować uzależnienie dorosłych, szczególnie zagrażają one jednak młodym, rozwijającym się osobom. Autor kreśli profil dziecka uzależnionego, uczy, jak rozpoznać zagrożenie i jak sobie z nim poradzić.

Obserwując moich dorosłych kolegów, uczestników gier komputerowych o agresywnych treściach, nie zauważyłem bynajmniej u nich wzrostu zachowań agresywnych. Uważam, że u osób dojrzałych, o ugruntowanych normach moralnych agresywne sceny wykreowane w grach komputerowych nie są w stanie zmienić nastawienia do świata, choć być może pozwalają rozładować nagromadzoną w organizmie agresję.

Z pewnością natomiast zgubny wpływ mają one na osoby ze środowisk patologicznych, w których postawa zewnętrznego wyrażania agresji jest normą, a treści prezentowane w grach wideo prowadzą do wzmacniania niepożądanych zachowań.


Scenariusze najpopularniejszych gier charakteryzuje niezwykłe okrucieństwo: ukazują nagą przemoc wobec innych, z medyczną szczegółowością demonstrują sceny śmierci, a obrazy zniszczeń – wręcz z sadystycznym zacięciem. Przykładem jest znana gra ,,Mortal Combat”, w której celem działania bohaterów jest nie tylko zabicie przeciwników, ale też rozszarpanie ich ciał na części, z makabrycznymi scenami wyprucia wnętrzności. Akt mordu “uatrakcyjnia” ścieżka dźwiękowa z jękami zabijanych i trzaskiem łamanych kości. Tego rodzaju sceny są wielokrotnie powielane w takich grach, jak “Hervester”, “Wolfenstain”, “Quake” czy “Duke Nukem”.

Wśród najczęściej stosowanych strategii wykańczania wroga wyjątkowo drastyczne jest dobijanie przeciwnika. Wyróżnia się w tym gra ,,Fatality” epatująca grających scenami urywania wrogowi głowy lub wyrywania z klatki piersiowej pulsującego jeszcze serca. W ,,Mercy” przeciwnika wykańcza się na raty, ale tylko po to, by zdawać mu kolejne ciężkie ciosy. Jak by tego było mało, w pewnych grach, np. w “Animality”, zwycięzcy zamieniają się w skorpiona, pająka lub niedźwiedzia, by nie tylko rozrywać przeciwnika na strzępy, ale jeszcze, by go stopniowo pożerać. Obok herosów w grach występuje pewien typ nieudacznych postaci, z góry przewidzianych bez litości do zniszczenia (Rejzner 2004).

Na rynku znajduje się coraz więcej gier, w których występuje agresja skierowana przeciwko zwierzętom, zwłaszcza w tzw. strzelankach. Ten rodzaj gry polega na tym, że uczestnik celuje do wszystkiego, co się rusza, a postać z gry ma do dyspozycji kilka żyć. Czy dziecko nie może przeżywać dyskomfortu psychicznego, myśląc, jak ubogi jest świat, w którym człowiek ma tylko jedno życie?


Czy dzieci powinny oglądać takie drastyczne sceny? Oczywiście, że nie. Nawet nie trzeba specjalnie tego udowadniać; każdy rodzic odruchowo zasłania dziecku oczy, chroniąc je przed patrzeniem na nagle pojawiające się obrazy grozy. Ale rodzice nie są świadomi, co się dzieje za ścianą pokoju, w którym przebywają przed monitorem ich dzieci! Ta świadomość w Polsce jest na niskim poziomie; ludziom wydaje się, że jeśli coś zostało wydane i jest w oficjalnym obiegu, dostępne w każdym niemal sklepie, to nie może być w nim czegoś złego, bo ktoś to przecież kontroluje. Aby uwolnić się od obecności własnych dzieci, sami mówią dziecku: “Idź sobie pograć na komputerze, będziemy mieć święty spokój”. A dziecko, wiedząc, że rodzice aprobują granie komputerowe, jest pewne, że nic mu nie zagraża.

To od świadomości rodziców zależy, czym bawią się ich dzieci. Ich kontrola będzie skuteczna tylko wtedy, jeśli sami będą znać zagrożenia wynikające z gier komputerowych, takich jak agresja, seks, nietolerancja, w tym jawne przejawy antysemityzmu itp. Trzeba mieć baczenie na kontakty naszego dziecka z innymi dziećmi. To w grupach rówieśniczych rozpowszechnia się wiedza o nowych grach. Chłopcy, a nieraz i dziewczynki opowiadają sobie o widzianych scenach, chwalą się, ilu zabili przeciwników, zdobywając punkty, wymieniają się kasetami.


Co niosą ze sobą gry o treściach agresywnych? Przede wszystkim znieczulenie na agresję wobec ludzi. Wiele badań dowiodło, że chłopcy zafascynowani takimi grami stają się bardziej agresywni wobec swoich rówieśników; przez eliminowanie przeciwników można zmienić losy bohatera – stać się herosem. Częste korzystanie z agresywnych gier komputerowych wpływa negatywnie na psychikę nastolatków i ma niekorzystny wpływ na ich zdrowie: skrzywienia kręgosłupa, choroby oczu, niedożywienie organizmu i ogólne zmęczenie. Rodzice powinni regulować dzieciom czas spędzany przed komputerem i interesować się, jakimi grami się pasjonują.

Już w pierwszych klasach szkoły podstawowej powinno się przeprowadzać pogadanki na temat skutków częstego wysiadywania przed ekranem komputera oraz o treściach gier. Należy uruchamiać dostępne już programy profilaktyczne przeciwdziałające agresji, które uświadamiają dzieci o tych zagrożeniach. Kształcenie nauczycieli powinno obejmować nie tylko kwestie związane z nauczaniem konkretnego przedmiotu, ale także umiejętności pracy z uczniami trudnymi wychowawczo oraz umiejętności pomocy takim uczniom.

Warto się zainteresować sposobem informowania nauczycieli o zagrożeniach pojawiających się przy korzystaniu z mediów. Takie szkolenia pozwolą nauczycielom lepiej zrozumieć dany problem i szybciej reagować na niekorzystne zjawiska. Omawianie problematyki dzisiejszych zagrożeń podczas lekcji wszystkich przedmiotów może wywrzeć skuteczniejszy wpływ na zachowania i postawy uczniów niż lekcje z góry przeznaczone na omawianie spraw związanych z moralnością. Wsparciem dla działań profilaktycznych może być telewizja oświatowa, która powinna emitować przeciwdziałające agresji programy edukacyjne.

Poniżej prezentuję dwanaście najpopularniejszych gier komputerowych z lat 2004-2005, w których stopień nasycenia treściami agresywnymi jest szczególnie silny:

Grand Theft Auto: San Andreas, Half-Life 2, Sid Meier's Pirates, Prince of Persia: Warrior Within, The Lord of the Rings: Bitwa o Śródziemie, Doom 3, Medal of Honor: Pacific Assault, SWAT 4, Call of Duty: United Offensive, The Punisher, Postal 2, Painkiller: Battle Out of Hell.

Przy okazji wymieniam osiem gier, w których treści agresywne nie wystepują: The Sims 2, Need for Speed: Underground 2, FIFA Football 2005, NBA Live 2005, Championship Manager 5, Skoki Narciarskie 2005, UEFA Champions League 2004-2005, Zoo Tycoon 2.


Gry komputerowe kupuje się w sklepach. Te ostrzejsze w treści nabyć można za okazaniem dowodu osobistego, czyli po ukończeniu 18 lat. Ale gry można też bez żadnej kontroli ściągnąć z internetu. Tak np. każdy może sobie zafundować drastyczną grę “Postal 2”, wpisując uprzednio w odpowiednie okienko wiek – 18 lat. Dostęp do nieaprobowanych gier komputerowych jest łatwiejszy niż do papierosów, alkoholu i narkotyków.

Jeśli dziecko prosi o podarowanie mu gry o określonej nazwie, to najpierw rodzice powinni poznać jej zawartość. Jest to pewien kłopot, bo o grę trzeba pytać znajomych, zagadnąć przed kupnem sprzedawcę, który ma obowiązek poinformowania o treści sprzedawanego produktu, przeczytać okładki albo sprawdzić informacje o grze na stronach WWW lub w czasopismach specjalistycznych. Trzeba też uważać, bo niektóre oznaczenia na pudełkach nie odpowiadają prawdzie, celowo kamuflując treść. Najlepszym wyjściem jest sprawdzić samemu zawartość kasety i zdecydować o nabyciu. Pewnie, że to wiele zachodu, ale – pamiętajmy – na drugiej szali znajduje się bezpieczeństwo naszych dzieci.

 

Sebastian Glaziński


Kujawsko-Pomorska Szkoła Wyższa w Bydgoszczy


agresjagry4@wp.pl
 

 


Literatura

  1. M. Griffiths, Gry i hazard. Uzależnienia dzieci w okresie dorastania, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Gdańsk 2004.
  2. A. Rejzner, Agresja w szkole – spojrzenie wieloaspektowe, Wydawnictwo Wyższej Szkoły Pedagogicznej TWP, Warszawa 2004.
  3. W. Szczęsny, Zarys resocjalizacji z elementami patologii społecznej i profilaktyki, Wydawnictwo Akademickie ,,Żak”, Warszawa 2003.
  4. A. Wach, Gry komputerowe – niewinna zabawa czy zagrożenie?, “Edukacja Medialna” nr 1, 2001.
     
powrót