» tel. (022) 828 26 09
» konsulting@escola.pl
» szkolenia@escola.pl
» lms@escola.pl
Czas zabawy przywykliśmy uważać za stracony. Społeczeństwa industrialne postawiły bowiem znak równości pomiędzy czasem a pieniądzem, co zaowocowało przekonaniem, że cenne minuty, godziny i dni przeznaczać należy głównie na zajęcia prowadzące do sukcesu - na pracę, naukę i interesy.
Trud zainwestowany w pracę, naukę i interesy miał "automatycznie" pomnażać dobra materialne i duchowe, innymi słowy - rozwijać cywilizację. U progu XX wieku zaczęła jednak torować sobie drogę inna idea. Znalazła ona najpełniejszy wyraz w twórczości Johana Huizingi, a zwłaszcza w jego opublikowanej w 1938 roku książce - Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Autor udowadniał w niej, że zabawa jest czymś o wiele ważniejszym, niż się na ogół zdaje, czymś nader uniwersalnym i twórczym. Twierdził następnie, że korzenie nauki, literatury i sztuki tkwią w zabawie, że filozofia wyrasta z form w równej mierze ludycznych co sakralnych, że jest rezultatem kultowej rywalizacji, której przedmiotem stało się kosmogoniczne pytanie o początek świata. Stwierdzał też, że to właśnie obecna w grach ludyczna rywalizacja przesądza zarówno o rozwoju poszczególnych ludzi, jak i całych kultur.
Z kolei dla Rogera Caillois[1], postępującego śladami Huizingi, gra ponadto tworzy sferę wolności. Wolność ta jednakże istnieje pośród rygorystycznych zasad i to w taki sposób, że poprzez nią rygory nabierają lub utwierdzają swą skuteczność. Gra - powiada Caillois - proponuje i propaguje struktury abstrakcyjne, obrazy środowisk zamkniętych i chronionych, w ramach których mogą się rozwijać idealne konkurencje. Te struktury konkurencyjne są również wzorcami dla instytucji i zachowań ludzkich. Z pewnością nie można ich stosować bezpośrednio do rzeczywistości, zawsze zmąconej i dwuznacznej, splątanej i niezmiernie skomplikowanej. Roszczenia i namiętności niechętnie dają się zdominować. Przemoc i zdrada są tu chlebem powszednim. Tym bardziej wzorce ofiarowane przez gry stanowią zapowiedź uregulowanego wszechświata, którym należałoby zastąpić naturalną anarchię.
Gry zatem, nawet te pełne przemocy, nie rozprzęgają zachowań. Przeciwnie, nakładają na nie ograniczenia. Mają one bowiem regulatywną moc, która porządkuje działania, poddaje je ścisłym zasadom, cywilizuje, doskonali. Nie wyklucza to oczywiście sprzeciwu wobec różnych form gier. Ich odrzucenie to jednak dla Caillois nic innego jak zarysowanie nowych kryteriów doskonałości i - w ślad za tym - reguł nowej gry. Wartości gier nie sposób więc przecenić, przez gry bowiem człowiek oddala się od świata barbarzyńskiego i zbliża do uporządkowanego, lecz zarazem dynamicznego i twórczego świata kultury. Przez gry rozwija on także wrodzone zdolności i przezwycięża własne ograniczenia, ale (przede wszystkim) nabywa wolę walki i uczy się akceptować porażki. Śledząc główny wątek rozważań Caillois, trudno nie zwrócić uwagi na edukacyjne aspekty gier. Jednak we współczesnej świadomości proces uczenia oddzielił się dość wyraźnie od zabawy i jest przede wszystkim uciążliwym i pełnym wyrzeczeń przymusem.
Dlaczego tak się stało, próbuje odpowiedzieć cokolwiek już zapomniany, głośny jednak w latach siedemdziesiątych autor Społeczeństwa bez szkoły - Ivan Illich. W swych najnowszych pracach zauważa on, że edukację uznano za podstawową potrzebę społeczną wraz z wynalezieniem alfabetu. Pozwolił on bowiem zapisywać, a więc magazynować wiedzę, która w ten sposób mogła stać się przedmiotem edukacji. Tak narodził się homo educandus. Człowiek zabawy musiał wówczas ustąpić na plan dalszy, a samej zabawie odmawiać zaczęto wartości edukacyjnych. Homo educandus ostatecznie zatriumfował w społeczeństwie przemysłowym, kiedy rozwój technologiczny narzucił konieczność kształcenia powszechnego. Dla Illicha jednak obecne koncepcje nauczania nie dość że daleko odbiegają od naturalnych form, to jeszcze niesłychanie uzależniają. Tworzą bowiem nawyki nieustannego poszukiwania wskazówek i informacji, bez których dokonanie jakiegokolwiek wyboru wydaje się niemożliwe. Tymczasem właściwy wybór zależy raczej od inteligencji połączonej z intuicją, a te cechy rozwijają się przede wszystkim w zabawie, a więc i w grach.
Gry jednak - zwłaszcza gry komputerowe - cieszą się przeważnie złą sławą. Obwinia się je zatem o degenerowanie młodych umysłów przez szerzenie przemocy, tworzenie wypaczonego wizerunku świata czy też dostarczanie nieodpowiednich wzorów zachowań itp. Bardziej subtelne zarzuty dotyczą osłabienia kontaktu z rzeczywistością realną, ograniczania wyobraźni, obniżenia zdolności do myślenia dyskursywnego i przekształcania myślących ludzi w automaty bezmyślnie reagujące na bodźce. Opiniom tym zaprzecza jednak coraz więcej badań. Dostarczają one bowiem wiele dowodów pozytywnego wpływu gier. Część gier tzw. edukacyjnych weszła już zresztą na stałe do szkolnych programów. Należy do nich m.in. FastForWord, z której korzysta ponad 500 amerykańskich szkół. Ogółem bawi się w nią około 25 tysięcy dzieci. Gra ta uczy łączenia języka mówionego z pisanym. I dzięki niej właśnie aż 90 proc. dzieci w ciągu dwóch miesięcy osiągnęło takie postępy w czytaniu, na jakie normalnie musiałyby pracować przez dwa lata. Gra ta ponadto aktywizuje pracę neuronów, a więc poprawia pamięć, zdolność kojarzenia i wydolność intelektualną również osób starszych.
Gry komputerowe zdają się także rozwijać wyobraźnię przestrzenną. Prawidłowość tę zauważył m.in. Ulrich Neisser, psycholog poznania z Uniwersytetu Cornell w stanie Nowy Jork. Zaobserwował on wyraźny wzrost ilorazu inteligencji w przypadku rozwiązywania zadań przestrzennych i analizowania obrazów. Na rozwijanie tego rodzaju zdolności poznawczych wskazują także badania przedstawione w książce The Rising Curve (Rosnąca krzywa) napisanej przez psychologa z University of California w Los Angeles - Greenfielda. Podobnie też Peter Frensch z berlińskiego Uniwersytetu Humboldta stwierdził wyraźną poprawę wyobraźni przestrzennej u dzieci, które przez sześć godzin koncentrowały się na przesuwaniu wirtualnych klocków w Game Boy. Badania te jednoznacznie wskazują więc, że dzieci, które bawią się grami komputerowymi, rozwijają pewne sprawności lepiej niż ich nie korzystający z gier rówieśnicy. Również aż tak jednoznacznie - wbrew niektórym obiegowym mniemaniom - nie wypaczają rozwoju dzieci gry nieedukacyjne.
Gry to przede wszystkim doskonalenie umiejętności, sprawdzanie siebie, rywalizacja. Te cechy gier technika komputerowa wydobyła w stopniu dotąd nieosiągalnym. Szczególną atrakcją stały się zwłaszcza gry zespołowe on-line. Legendarna już Ultima, a także Quake, Age of Empires, Total Anihilation, Doom, Aliens, Godzilla opanowują więc umysły i serca. I wdzierają się w przestrzeń realną, tworząc swoiste subkultury graczy o własnym kodeksie etycznym, stylu życia, wyglądzie. Do bardziej znanych należą tu Bractwo Krwi na Catskills czy Białe Orły, największy klan Ultimy w Polsce. Wirtualne światy - zasiedlane przez wirtualnych mieszkańców, którzy wspólnie walczą, pracują, załatwiają najrozmaitsze interesy - stają się coraz wierniejszym odbiciem rzeczywistego świata (Ultima) lub jego różnych aspektów. Odbicie to jednak nie jest prostym odwzorowaniem. Dokonuje się ono bowiem w nierealnych dekoracjach ucieleśniających romantyczne marzenia o niezwykłych przygodach zwyczajnych ludzi - drwali, rybaków czy nawet kucharzy - pozwala wcielać się w role wojowników, magów, uzdrowicieli.
W tym świecie można urodzić się na nowo, nadając sobie ulubione imię, wymarzoną aparycję, niezwykłe zdolności - i bez kompleksów ruszyć na podbój świata zbrojnym w to, co było przedmiotem najskrytszych pragnień. A jest z kim się mierzyć. Bywa, że jednocześnie kilkadziesiąt tysięcy graczy zmaga się ze sobą, nawiązuje znajomości i przyjaźnie, wspólnie walczy o wolność wirtualnych krain, zarabia pieniądze. Podobnie jak w realnym życiu, troska o własne interesy czy zagrożenie ze strony przeciwników zmuszają ich do zawierania różnego rodzaju związków, paktów, porozumień - i do walki. Gry zatem uczą radzić sobie w bajkowej wprawdzie scenerii, ale radzić przecież z całkiem powszednimi problemami społecznymi, psychologicznymi, ekonomicznymi czy kulturowymi. Część psychologów twierdzi nawet, że także gry "krwawe" nie stanowią większego zagrożenia dla młodych umysłów. Mogą one wprawdzie przybierać (i często przybierają) niezbyt subtelne formy, które polegają głównie na przerabianiu przeciwników na "rąbankę", ale ich istotą jest walka ze złem.
Gry zatem, choć dzieją się w rzeczywistości, która nie tworzy realnego zagrożenia, niosą z sobą autentyczne doznania porażki i sukcesu. Są też doskonałym narzędziem samopoznania, świadomego wyboru ekspresji tego, co w człowieku piękne i dobre, ale także i tego, co mroczne. Gry komputerowe są przy tym niezwykle atrakcyjne, ponieważ pobudzają aktywność osobistą i zbiorową, pozwalają na ujawnienie czynnej strony natury ludzkiej. Nie można ich zatem zbyt prosto, zbyt pospiesznie wartościować. To - ostatecznie - nowy świat, który oprócz zagrożeń niesie także i ogromne możliwości.
Anna Mikołejko
Uniwersytet Warszawski
Edukacja i Dialog, marzec 2002
[1] R. Caillois, Gry i ludzie, Oficyna Wydawnicza Volumen, Warszawa 1997.