Uczestnik gier fabularnych

 

Coraz częściej słyszymy od młodzieży: "Idziemy na sesję RPG". Wydaje się, że niewielu dorosłych wie, co to tajemniczo brzmiące RPG znaczy. Postanowiłam dokonać analizy tego zjawiska występującego w życiu młodych ludzi i ukazać jego konsekwencje wychowawcze.

Skrót ten pochodzi od angielskiego określenia "Role Playing Games", od którego można wyprowadzić definicję: gra fabularna. Jest to zabawa towarzyska przypominająca odtwarzanie postaci utworu scenicznego; posiada fabułę opartą na dziele literackim lub filmie, a więc jej akcja rozgrywa się w rzeczywistości fikcyjnej.

Jest to pewnego rodzaju zabawa w teatr, rozgrywająca się w określonej scenerii, w której uczestnicy mają do czynienia z mistrzem gry (reżyserem) pełniącym też rolę scenarzysty, czasami aktora oraz innymi aktorami wcielającymi się w wybranych przez siebie bohaterów. Rzecz polega na ciągłym tworzeniu nowych wątków fabuły. Scenariusz jedynie określa pewne ramy, które muszą być przestrzegane w spontanicznym tworzeniu przygody. Ważną więc rolę odgrywa wyobraźnia uczestników. Od niej zależy bowiem kształt odtwarzanej historii - złożoność motywów, zazębiających się ze sobą wątków.

Zadaniem uczestników jest wcielenie się w wybraną postać i odtwarzanie jej w autentyczny sposób. A to znaczy, że gracz musi poznać tę postać, rozumieć jej sposób myślenia, wczuć się w jej uwikłania sytuacyjne, by postępować w sposób dla niej autentyczny. Jednak sam charakter i kierunek gry nie zależą całkowicie od mistrza i aktorów. Nigdy nie jest do końca pewne, czy kroki, które zostały podjęte przez graczy, przyniosą zamierzony efekt. Uwzględniona jest bowiem obecność przypadku, losowości zdarzeń. Jedne następują nieoczekiwanie dla graczy, ale zgodnie ze scenariuszem przygotowanym przez mistrza gry, inne z kolei mogą nie zaistnieć, w zależności od losu - rzutu kostką. Rozwój wydarzeń zależy więc od wzajemnych oddziaływań między bohaterami - graczami, a także od obecnej, również w życiu codziennym, nieprzewidywalności losu.

Nad wszystkim pieczę sprawuje mistrz gry. Jest autorem gry, który przedstawia graczom świat, w jakim będą żyć przez kilka, kilkanaście spotkań. Opisuje to, co się dzieje w świecie tak, jakby działo się to rzeczywiście. On przygotowuje scenariusz, zarysy świata, w jakim toczy się wymyślona przez niego przygoda. Jest on też w pewnym stopniu sędzią, w wielu sytuacjach ocenia efekty działań bohaterów. Jest także odtwórcą wszystkich postaci i stworów istotnych dla przebiegu akcji, a nie odgrywanych przez graczy. Z jego współudziałem grający określają postać, jaką chcą grać, tj. tworzą jej historię, wcześniejsze doświadczenia, przypisują jej cechy charakteru i umiejętności. Określane są też możliwości powodzenia postaci w różnego rodzaju przedsięwzięciach. Wszystkie dane opisujące są zapisywane w postaci liczb na karcie. W określonych systemach spektrum wyboru postaci jest bardzo szerokie. Można być nie tylko człowiekiem, ale także orkiem, elfem, cyborgiem czy postacią z kreskówki. Gracz jest tym, który daje życie swojemu bohaterowi, tym, który identyfikując się z postacią, staje się nią na pewien czas.
 

Kto uczestniczy w RPG?

Przeglądając rubrykę listów i ogłoszeń w czasopismach poświęconych tematyce gier fabularnych, można określić przeciętny wiek graczy na 14--21 lat, są to przede wszystkim chłopcy. Okazuje się, iż głównymi zainteresowanymi są ludzie znajdujący się w najtrudniejszym okresie swojego życia, okresie kryzysu tożsamości.

Podstawowym problemem dotyczącym młodego człowieka jest samookreślenie. W okresie dojrzewania pojawia się czas na doświadczenia, które pozwolą znaleźć odpowiedź na pytanie: Kim jestem? Młodzież stara się okazać swoją niezależność, odwracając się od dorosłych. Buntują się, ale na ogół nie samotnie. Zwracają się w stronę innych podobnie jak oni sprzeciwiających się ogólnie obowiązującemu porządkowi. Grupa zapewnia im pochodzące z zewnątrz poczucie tożsamości. Taką grupę tworzą też gracze. W trakcie gry są obecne więcej niż dwie osoby, w związku z czym możemy mówić o grupie. Posiada ona swoje zasady, ideały przejęte ze świata, w jakim funkcjonuje, ze świata z jednego ze scenariuszów. W grupie takiej młody człowiek ma szansę zaspokoić swą potrzebę przynależności, akceptacji, a także niezależności - samodzielnego podejmowania decyzji i związanej z tym odpowiedzialności.

W celu samookreślenia, młodzież próbuje ról. Stara się zdobyć jak najwięcej różnorodnego doświadczenia, dzięki czemu może odpowiedzieć, jaki sposób życia jest jej sposobem, tym samym poszczególne osoby mogą stwierdzić, kim są i kim chcą być. Gry fabularne dają taką możliwość.

Bardzo istotnym czynnikiem rozpoczęcia i kontynuowania gry RPG przez młodzież jest atrakcyjność ukrytej w niej oferty. Na czym ona polega? Świat, w jakim żyją bohaterowie, jest różny od tego, w jakim żyją gracze ze względu na stawiane im wymagania, jak również ze względu na obowiązujące w nim zasady. Gracz ma większe pole działań. Może przemierzać pustynię, puszczę, najdziwniejsze krainy, stykając się z dziwnymi postaciami, stając oko w oko ze smokiem czy mafią, czy też cyborgiem. Jednocześnie postać odgrywana przez gracza ma więcej możliwości rozwiązywania problemów, np. może wykorzystać swe magiczne umiejętności, czy też zamiast palca wstawić śrubokręt, by wykręcić zamek i dostać się do któregoś z pomieszczeń. Dysponuje takimi drogami wyjścia z kłopotów, jakie nie są możliwe do realizacji w świecie realnym. Dodatkowo gracz, sam wybierając postać, może być kim tylko zechce. Decydując o swoich atrybutach, nieśmiały, zawsze cichy chłopak w grze może się okazać niezwykłym przywódcą i organizatorem drużyny. W grze może stać się kimś, kim nie udaje mu się być na co dzień.

Grający 21-latek nie jest tak samo myślącym i zachowującym się człowiekiem jak w wieku 14 lat. Można przypuszczać, iż tak jak z wiekiem rozwija się osobowość nastolatków, tak też będą się zmieniać cele podejmowania gry. U młodych graczy można w trakcie gry obserwować głównie zachowania impulsywne, nasycone dużą ilością agresji, gniewu. Często najistotniejszym celem graczy jest wyrzucenie z siebie całej złości - co nie jest możliwe w normalnych warunkach. Przybierając postać, grają ją tak, jakby chcieli przetestować jej wytrzymałość, siłę. Wychodząc cało z kolejnych potyczek, ich postać się rozwija. Oni sami stają się bardziej doświadczonymi graczami. Zżywają się ze swoim bohaterem. Przestaje on być przedmiotem, dzięki któremu mogą się "wyszumieć". Teraz nie chcą go narażać, lecz zapewnić mu jak najdłuższe i najciekawsze życie.

Spada atrakcyjność przemocy. Wzrasta chęć doświadczania wspólnie z innymi magicznego, tajemniczego świata. Podczas gdy młodzi gracze często ze swą postacią łączą poczucie wszechmocy i odgrywają ją bezkrytycznie, bardziej doświadczeni uwzględniają w działaniu zarówno jej mocne, jak i słabe strony. Do gry podchodzą bardziej refleksyjnie, wiedzą, że postać nie jest niezniszczalna, że może zginąć. Ich celem zaczyna być kształcenie bohatera. Ważna staje się między innymi współpraca w grupie, zmuszająca do szerokiego ogarnięcia zaistniałej sytuacji, umiejętność podejmowania efektywnych decyzji - od tego zależy życie.
 

Gry - zagrożenie czy szansa rozwoju?

Jedno z najważniejszych pytań dotyczy ewentualnych zagrożeń, jakie mogą stwarzać gry fabularne. Mówiąc o Role Playing Games, ukazałam ich specyficzną organizację, jak też specyfikę okresu rozwojowego, w jakim znajduje się większość graczy. Z tymi obszarami łączą się pewne punkty ryzyka związane z formowaniem się tożsamości, których istnienie chciałabym zasygnalizować.

Pierwszy dotyczy granicy miedzy fikcją a rzeczywistością. Młodzi gracze funkcjonują w dwóch światach. Pojawia się pytanie: Czy nie istnieje ryzyko zatarcia się granicy między tym, co rzeczywiste, a nierealne? Uczestnik gry w innej rzeczywistości ma szansę odkrywania nowych możliwości, ma szansę stać się kimś innym - we własnym mniemaniu może stać się sobą. Świat gier daje możliwość wypróbowania cech, umiejętności, o jakich się marzyło. Jeśli nastoletni chłopiec tylko tam będzie mógł je posiadać i z nich korzystać, istnieje prawdopodobieństwo, że zwróci się w kierunku rzeczywistości kreowanej, choć owe próbowanie ról jest rzeczą naturalną wśród młodzieży. Świat kreowany jest źródłem wielu wzmocnień, jakich grający często nie może doświadczyć w realnym życiu. Skoro więc w nim zyskuje więcej nagród niż w rzeczywistości, przypuszczalnie może skierować się jedynie w jego stronę. Będzie uciekał przed realiami obiektywnymi, gdzie indziej bowiem jest przyjemniej. Tam ma poczucie sprawstwa, tam sam decyduje o sobie. Tam ma szanse poczucia niezależności. Tam również ma poczucie przynależności. Przebywając wśród osób mu podobnych, z którymi wspólnie przeżywa wiele niesamowitych doświadczeń, czuje się akceptowany. Jeśli tylko w kręgu graczy czuje się bezpiecznie, pojawia się ryzyko zamknięcia na innego rodzaju relacje. Przychodzi mi na myśl swoista schizofrenia - w jakim świecie dany człowiek naprawdę funkcjonuje, jakich realiów doświadcza?

Kolejna kwestia wiąże się z agresywnością, która cechuje odgrywanych bohaterów. Mają oni przeróżnego rodzaju uzbrojenie. Stwarza to szansę i pokusę bycia agresywnym wobec innych. Problem może mieć dwa oblicza. Silne przekonanie o skuteczności agresji jako jedynej metody osiągnięcia celu może powodować jej eskalację w świecie rzeczywistym. Z drugiej strony, wyładowanie wrogich impulsów w grupie, w stworzonej realności, daje szanse, że tego typu zachowania mogą nie być przejawiane w normalnych warunkach

Pozostaje także kolejny obszar ryzyka, związany z rozwojem moralnym oraz poczuciem odpowiedzialności za złe czyny. Kreowany świat ma swoje zasady. Każdy system, jak wcześniej zaznaczyłam, wyznacza określoną ideologię. Gracz może uznać za właściwe idee będące w sprzeczności z zasadami regulującymi życie w świecie realnym. Z drugiej strony, ważne jest dostrzeżenie pozytywnego wpływu gier fabularnych na rozwój młodzieży oraz ukrytych w nich zasad edukacji. Z okresem dojrzewania silnie się wiąże kwestia rozwoju umiejętności intelektualnych i społecznych.

W tym celu gracz wykorzystuje swoje umiejętności. Obok doświadczeń rzeczywistych grających dotyczą też doświadczenia fikcyjne, można więc mówić o większej ilości czasu, który spędzają na rozwiązywaniu problemów. Przy takim założeniu przypuszczalnie uczestnicy gier fabularnych częściej będą trenowali swe umiejętności: myślenia strategicznego, kreatywności, analizy i syntezy zdarzeń, postrzegania sytuacji z wielu perspektyw oraz podejmowania szybkich decyzji w sytuacji stresu, wszystko w celu efektywnego działania. Ponadto gra uczy poczucia odpowiedzialności za własne wybory - bohaterowie ponoszą skutki swoich decyzji.

Biorąc pod uwagę społeczny wymiar sesji RPG, możemy mówić o swoistym dodatkowym treningu interpersonalnym. Realia gry wymagają: współpracy wszystkich graczy, kooperacyjnego działania, określenia swego miejsca w drużynie, poczucia odpowiedzialności za grupę i jej uczestników - również w celu efektywnego działania i radzenia sobie w sytuacjach zagrażających. Wydaje mi się, że w związku z tym można mówić o pewnych podobieństwach pomiędzy odtwarzaniem postaci w grze fabularnej a odgrywaniem jako jednej z czterech faz klasycznej metody treningu kompetencji społecznych. Dotyczy ona bowiem zróżnicowanych umiejętności oraz problemów, np. relacji międzyludzkich lub sytuacji pojmowanych jako trudne.

Sądzę, że stosowanie gier fabularnych daje nowe, szerokie pole działania osobom zajmującym się zjawiskami społecznymi, rozwojem młodzieży. Gry fabularne stwarzają szanse, by edukacja była ciekawsza i efektywniejsza.

 

Karina Mińkowska
 

UAM, Poznań

Edukacja i Dialog, wrzesień 2000

 

powrót